![]() |
|
| Strona Główna | Artykuły | Galeria | OC Guide | Wszystko o... | |
|
Menu
Gigabyte 3D Aurora 570 - krótka recenzja Foxconn P35A VI Zjazd OC & Moders Gdańsk 2007 Akcesoria Scythe Kama - część 1 Foxconn 8800GTS 320MB Test zestawów chłodzenia CPU - część 2 Test zestawów chłodzenia CPU - część 1 PTSC - wprowadzenie do testów NAELCEDKA czyli pimp my notebook! Pode.. OCZ DDR II 800 Special Ops Drewniana obudowa + serwer Następcy dyskietek - pendrive-y więcej |
Karty graficzne
Karty graficzneSłowniczek S - Z Stencil buffer - bufor szablonowy: to dodatkowe miejsce w którym chipset może przechowywać graficzny szablon, np: deskę rozdzielczą samochodu lub kokpit w samolocie. Szablon ten znajduję się zawsze na wierzchu, przez co karta nie musi renderować miejsca znajdującego się pod szablonem. Innym sposobem na wykorzystanie tego bufora, mogą być np: odbicia, przezroczystość, cienie, (wykorzystał to między innymi Creative w swoich sterownikach do kart TNT dla uzyskania cieni w grze Unreal). S-Video - lub S-VHS - transmisja sygnału informacji wideo, w której sygnały chrominancji oraz luminancji są rozdzielone. Rezultatem jest obraz wyższej jakości. Shading (cieniowanie) - metoda określania kolorów na zakrzywionych powierzchniach w celu nadania obiektowi naturalnego wyglądu. Aby to osiągnąć powierzchnie dzielone są na wiele mniejszych trójkątów. Trzy najważniejsze metody cieniowania 3D różnią się w zależności od algorytmu użytego w celu nałożenia kolorów na trójkąty. Shutter glasses (okulary migawkowe) - okulary używające stereoskopowej projekcji LCD (szkieł ciekłokrystalicznych) obrazu 3D aby dać obserwatorowi silne wrażenie przestrzeni. Single buffer (pojedynczy bufor) - W przeciwieństwie do podwójnego buforowania, gdy bufor obrazu jest duplikowany, tryb pojedynczego buforowania nie ma dostępu do następnego obrazu, który już został obliczony. Oznacza to, że animacje nie będą przebiegać płynnie. T&L - Transformation & Lighing (transformacje i oświetlenie) - jeżeli chip graficzny posiada zintegrowany silnik T&L, oznacza to że oprócz tradycyjnych funkcji ustawiania trójkątów oraz renderingu, jest także zdolny samodzielnie wykonywać transformacje i obróbkę oświetlenia. Bez silnika T&L w procesorze karty graficznej wszystkie ostateczne informacje o wielobokach wychodzące z procesora muszą przepchnąć się przez szynę AGP, spowalniając teksturowanie i zapisywanie AGP. Jeśli karta graficzna jest wyposażona w procesor T&L, z programu do procesora karty graficznej mogą zostać przesłane po prostu surowe dane, które zostaną przez niego przetworzone, co znacznie mniej obciąża szynę AGP. Tesselation (tesselacja) - podczas tesselacji obiekty obliczeń 3D dzielone są na wieloboki (trójkąty). Dla tych trójkątów określane są wierzchołki, kolory oraz - jeśli zachodzi taka konieczność - wartości przezroczystości. Texel - określenie pojedynczego punktu, który jest elementem składowym bitmapy wykorzystywanej w teksturach. Texture Compression (kompresja tekstur) - technika kompresowania tekstur przed ich użyciem aż do rozmiaru, którym daje się operować. Redukuje to wymagane obciążenie i przepustowość. Według S3 kompresując tekstury w stosunku 4 -- 6:1, normalny port 2x AGP może działać jak port 4x lub 6x. Poza tym, przy stosunku 6:1, 30 MB tekstur może być przechowywane w 5 MB pamięci. Jest to również przyczyna kryjąca się za tylko 8 MB w kartach Savage 3D. Wadą jest to, że niektóre techniki kompresji wytwarzają artefakty lub inne anomalie. Texturing (teksturowanie) - nakładanie bitmapy na obiekt, włącznie z korektą perspektywy, na przykład tapety na ścianę lub tekstury drewna na meble. Nawet filmik wideo może zostać wykorzystany jako mapa tekstury. Trilinear filtering (filtrowanie trójliniowe) - po zastosowaniu filtrowania dwuliniowego do dwóch mip map używa się kolejnego filtra. Filtrowanie trójliniowe wykorzystuje interpolację dwóch mip map. Ponieważ nie wszystkie wieloboki są tego samego rozmiaru, filtrowanie trójliniowe interpoluje dwa najbliższe rozmiary map tekstur i wyciąga średnią. Taką teksturę uważa się za bardziej dokładną, a rezultatem jest płynne przejście między mip mapami. TrueColor - Tryb graficzny z 16.7 miliona kolorów (24 lub 32 bity na piksel). W tym trybie informacja o kolorze zapisana w pamięci obrazu nie jest interpretowana przez tablicę kolorów, ale przekazywana bezpośrednio do konwertera D/A. Oznacza to, że dla każdego piksela musi zostać zapisana pełna informacja o kolorze. VESA - Skrót od Video Electronics Standards Association. Konsorcjum dla standaryzacji grafiki komputerowej. VRAM - Skrót od Video RAM. Chip pamięci szybkich kart graficznych. Z buffer (bufor Z) - informacja o głębi 3D (położeniu w trzecim wymiarze) dla każdego piksela. Praca była pisana dwa lata temu. Obecnie autor nie pamięta z jakich źródeł korzystał. Część została skopiowana z benchmark.pl. Z drugiej strony promotor pracy umieścił na swojej stronie fragment teksty Tala. Praca w związku z tym nie zostanie wzięta pod uwagę podczas przyznawania nagród. Rafał Sinczykowski - Tal-Rash 9/9
Nawigacja bercow 14-12-2006, 22:25 Pierwszy, fajny tekst, wsumie be zastrzeżeń. Noriad 14-12-2006, 22:34 Widzę Tal że się napracowałeś :) Fajne kompetendium nt. grafik :) gratz! Malpiszonek 14-12-2006, 22:36 gratz d2vid 14-12-2006, 22:40 niezle.. podobalo mi sie ;) MaSell 14-12-2006, 23:13 Dawno temu musiałeś to pisać, zapewne na uczelnie czy cos takiego ;) mkk270 14-12-2006, 23:16 dokładnie - wrzesień 2004 BLBK 14-12-2006, 23:43 taki lekki powrot do przeszlosci - nie zebym sie czepial, ale moznabylo chociaz zmienic charakter niektorych zdan, bo spekulacje na temat czy cos wyjdzie w chwili gdy cos takiego juz jest od dawna to troche nie tak. No i zdania w stylu "Takowe mają się pojawić pod koniec trzeciego kwartału tego roku" - sory, ale tekst wrecz krzyczy "jestem stary i czytajac mnie udawaj ze jest rok 2004" quo 15-12-2006, 00:20 sporo bledow i smiesznie skonstruowanych zdan ( szczegolnie w slowniczku ) do tego tekst ten mnie strasznie znudzil jak dla mnie zero polotu Aby dodawać komentarze musisz być zalogowany |