Strona Główna | Artykuły | Galeria | OC Guide | Wszystko o...
Login: Hasło:
Menu
Foxconn 8800GTS 320MB

Foxconn 8800GTS 320MB

Wstęp

Wstęp

Listopad 2006 - premiera nowego chipu NVIDIA G80, który po raz kolejny podniósł poprzeczkę na rynku kart graficznych. Wraz z tym wydarzeniem przyszło wiele innowacji, odejście od standardowego procesu przetwarzania potokowego na rzecz zunifikowanych shaderów, a to jeszcze przyprawione nowym API Microsoftu, czyli DirectX 10. Ogromny entuzjazm, również polskich graczy, skutecznie ostudził jeden fakt - nierealna cena nowych kart graficznych GeForce 8800GTX, przekraczająca 2300 zł! Niewiele sytuacje poprawiał lekko wykastrowany 8800GTS, który pomimo ceny obniżonej o 500 zł nadal wydawał się być poza zasięgiem. NVIDIA miała jeszcze sporo czasu do premiery kart na rynek mid- i low-end, dlatego jej specjaliści musieli szybko wymyślić sposób utrzymania wysokiej sprzedaży po ustaniu początkowego boomu. Kolejne ciecia, lekka grzebanina przy zegarach i tak oto w 3 miesiące po premierze G80 narodził się 8800GTS z "zaledwie" 320MB RAM na pokładzie, ale w cenie 1300 zł, czyli o 1000 zł taniej niż wersja GTX! Dzięki uprzejmości firmy Foxconn miałem możliwość przetestowania wersji 8800 w jej wydaniu.

Co nowego w G80

Główną innowacją w kolejnej generacji kart graficznych jest obsługa nowego API Microsoftu w wersji 10, a oto krótkie przedstawienie zmian jakie ono wnosi:

  • zupełnie od nowa napisany kod, przez co jest on bardziej przejrzysty i szybciej wykonywany; dzięki temu narzut interfejsu (czas pracy procesora nad obsługa samego API) zmniejszył się dwukrotnie
  • zniesienie ograniczenia 500 obiektów na scenę
  • czterokrotnie zwiększony maksymalny rozmiar tekstury
  • nawet 8 renderowanych obiektów jednocześnie
  • Shader Model 4.0 (generowanie światła i cieniowanie)
  • nowy model renderingu HDR
  • Geometry Shader - kolejny pomiędzy Vertex i Piksel Shaderem program odpowiadający za przyspieszenie generowania grafiki; zajmuje się przenoszeniem (podczas ruchu w grze) nie tylko samych punktów (jak dotychczas VS) ale całych trójkątów i linii dzięki czemu nie trzeba odtwarzać struktury przestrzennej

Oprócz tego NVIDIA do serii GeForce 8800 dodała również swoje udoskonalenia:

  • Stream-Outpout Stage - funkcja, dzięki której siatka obrabiana w VS i GS może trafić do pamięci RAM - teraz nie będzie zachodziła potrzeba ponownego renderingu przy kolejnych użyciu tego samego obiektu
  • Coverage Sampling Antialiasing - nowy tryb wygładzania krawędzi, zgodnie z materiałami promocyjnymi oferuje jakość 16-krotnego próbkowania przy zachowaniu wydajności jak przy wariancie 4x
  • Quantum Effects, czyli zaprzęgniecie mocy GPU do obliczeń fizycznych, co pozwala odciążyć procesor i zapobiec przycięciom tak często spotykanym, kiedy w grze pojawiają się takie efekty jak ogień czy dym
  • Zunifikowane jednostki przetwarzające – zupełna innowacja w dziedzinie przetwarzania grafiki. Zamiast stałych, zaprogramowanych jednostek składających się na potok przetwarzania teraz w karcie graficznej znajduje się wiele nieprzydzielonych ZP, której już nie mają przypisanego konkretnego zadania. Wykonują one zmiennoprzecinkowe 32-bitowe operacje, dzięki czemu możliwość ich zastosowania jest ogromna. W kartach starego typu zdarzały się sceny w grach, kiedy to wydajność jednostek vertex była niewystarczająca i wymuszało to przestój pixel shaderów (i wice wersa trafiały się sytuacje kiedy nazbyt obciążone PS powodowały przerwy w pracy VS). Dzięki zunifikowaniu jednostek odpowiednia ich ilość może zająć się konkretnymi zadaniami, nadal pozostające wolne shadery wykorzystać do innych zadań np. obliczeń fizycznych odciążając przy okazji CPU. Taka wielka plastyczność układów nowej generacji otwiera przed programistami całkiem nowe możliwości, a początkowe efekty możemy już zobaczyć w takich grach jak Call of Juraez czy Lost Planet
  • Compute Unified Device Architecture oraz pełna potokowość - pojedynczy ZS nie musi czekać na pozostałe ZS oraz jednostki teksturowania (tak jak to się dzieje w serii G7x) zajmując się od razu kolejną porcją danych do przetworzenia. Skutkuje to skróceniem czasu wykonywania poprzez minimalizacje przestojów
1/4
   Następna strona
Nawigacja
Ultra     13-07-2007, 10:30
Artykuł bardzo fajny a i foxconn sie wykazal dajac podkrecona wersje 8800gts tylko w zestawieniu przydaloby sie dac np radeona x1950 ale poza tym naprawde bardzo fajny artykul. Duzy plus za duzo dokladnych zdjec.
Pepe2k     13-07-2007, 10:46
Będą następne karty :)
NE555     13-07-2007, 10:50
Legwan nie próżnuje :). Bardzo dobrze.
Epic     13-07-2007, 16:04
1. hMM, po pierwsze, to nie firma Foxconn podniosła zegary taktujące, tylko jeden z redaktorów serwisu hardware. To prawda, firma Foxconn ma GTS 320 MB z podbitymi taktowaniami, ale nie takimi jak przedstawiona karta, tylko z 575/900 MHz (shadery 1200 MHz). A tutaj po prostu dostaliście zmodowaną kartę przez kogoś tam.

2. "F.E.A.R. demo, czyli przedstawicielach 3 najbardziej wymagających z dziedziny komputerowej rozgrywki."

FEAR najbardziej wymagający? Eeee, a słyszał kto o Oblivionie albo Stalkerze?

3. Pzdr.

pr0g4m3r     13-07-2007, 16:06
recka ok, tylko tej karty nie opłaca się kupować bo za 1220 zł jest Leadtek 640MB :)
xenomorph     13-07-2007, 16:46
artykuł dobry, jeśli można to proszę o zbadanie problemu "dławienia" się karty z powodu 320MB pamięci, na podstawie kilku recenzji w kilku grach już w 1280x1024 spadek wydajności jest duży i zegary 650/2000 nic nie dają, jest opinia, że to przez błędy w sterownikach, jeśli możecie to sprawdźcie czy ma to miejsce teraz (Oblivion, Gothic3, NWN2, FEAR, CoH http://xbitlabs.com/articles/video/display/msi8800gts-640_16.html#sect0 ) wykresy X1950XT 512MB też się przydadzą - może on być z tego powodu dobrą i tańszą alternatywą... pozdro
rogalson     13-07-2007, 20:04
zadne tam radeony :) za jakis czas napewno kupie ;p
  
Aby dodawać komentarze musisz być zalogowany